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Grundkonzept

HEMA GLOSSAR
Das Fechtsystem Lichtenauer beinhaltet eine Reihe Fechtprinzipien die in ein Gefecht eingesetzt werden können bzw. eingesetzt werden sollen. Diese Prinzipien sind teils einfache Regeln um eine bestimmte Situation besser unter Kontrolle zu bekommen teils aber komplexe Abläufe mit unterschiedlichen Abstufungen.
Drey Wunder Infos


Nachfolgend eine kurze Übersicht, Ausführliche Informationen sind unter den jeweiligen Prinzip-Unterseiten zu finden.

Abnehmen
Lösen aus dem band, indem die eigene Klinge Richtung Ort der gegnerischen Klinge hochgleitet und dann zum Angriff direkt wieder nach vorne schnellt.

Ein Prinzip bei dem beide Hände des Angreifers mit dem eigenen Schwert zur Seiten nach unten gedrückt werden um den Gegner zu kontrollieren bzw. zu verletzen.

Absetzen
Das Absetzen ist eine Technik, bei dem der Angriff des Gegners versetzt wird und der eigene Angriff indes geführt wird. Die eigene Waffe wird so bewegt, dass der Angriff des Gegners aus seiner ursprünglichen Bewegungsrichtung versetzt, bzw. abgesetzt wird. Dabei wird das Schwert in den Angriff des Gegners hinein gewunden und gegen ihn geschossen, bzw. gestochen.

Der Fehler
Ein „Fehler“ ist ein angedeuteter Schlag, eine Art Finte, die den Gegenfechter zum Versetzen verleitet um dann eine andere Blöße anzugreifen.

Duplieren
Hau (Stich, Schnitt) aus dem Band heraus: Schritt schräg vor und indes im Band bleibend einen Twerchhau mit der kurzen schneide auf den ungedeckten Kopf des Gegenfechters (in den Ochs), während der eigene Kopf durch die eigene Parierstange geschützt ist. Über links und rechts möglich. Statt Twerchhau ist auch ein Stich oder Schnitt möglich. (Drey Wunder)

Durchlaufen
Aus dem Band unter dem erhobenen rechten Arm bzw. beiden Armen des Gegners durchlaufen bzw. daneben vorbei laufen, um in dessen Rücken oder an dessen Seite zu gelangen, um ihn mit einem Ringen werfen zu können bzw. eine andere Folgetechnik auszuführen.

Durchwechseln
Ein ruckartiges, kreisförmiges Lösen der Waffe aus dem Band, nachdem man zuvor im Band an den Gegner herangetreten ist. Dabei wird der eigene Ort unter der gegnerische Gehilz „durchgewechselt“ um sofort ein Stich setzen zu können.

Krone
Eine Versatzung / Parade, indem das Schwert nach oben gerissen wird. Und zwar so weit, dass das Gehilz über dem Kopf ist und diesen vor dem Schlag oder Stich schützt.

Mutieren
Die Angriffsrichtung von den oberen zu den unteren Blößen richten. Nach Anbinden mit der langen Schneide windet man (in der eigenen Stärke sowie in der Schäche des Gegners sich befindend) die kurze Schneide in das Band, indem die Arme hochgezogen werden (in den Ochs) und wechselt (mutiert) mit einem Stich in die unteren Blößen, indem mit der eigenen Klinge an der Klinge des Gegners entlang geglitten wird.

Nachreisen
Das Nachreisen ist eine sehr vielfältige Technik. Einerseits gibt es zwei Nachreisen, die ohne eine Bindung stattfinden und ein weiteres Nachreisen in der Bindung. Das Nachreisen, wenn er ausholt. Das Nachreisen, wenn er sich verhaut. Das Nachreisen in der Bindung. Das Nachreisen, wenn er nach dem ihm versetzten Angriff sein Schwert zurückzieht, um erneut zu schlagen.

Umschnappen
Das Schwert durch eine Drehbewegung aus dem mit Kraft herbeigeführten Band lösen. Im Band, wenn der Gegner nach vorne oder seitlich drückt (Stärke), dann wird das eigene Schwert zum gegnerischen Ort hin zurück geschnappt, aus dem Band gelöst und ein Schielhau ausgeführt.

Winden
Ein wichtiges Konzept im Fechten. Im Band mit Fühlen die eigene Schwertklinge um die Klinge des Gegners herum winden (drehen), um mit dem Ort eine Blöße beim Gegner zu finden bzw. zu öffnen und diese bedrohen bzw. in diese zu stechen/schlagen/schneiden (drei Wunder), während man sich selbst keine Blöße gibt.

Zucken
Ein ruckartiges Lösen der Waffe aus dem Band, nachdem man zuvor im Band an den Gegner herangetreten ist. Merkt man dabei (indes), dass dieser noch einen Augenblick im Band verbleibt, schlägt oder sticht man nach der anderen, freien Seite. Will der Gegner diese Absicht durchkreuzen, greift man erneut die erste Blöße an.

Das Überlaufen gründet sich auf eine einfache geometrische Tatsache: Mit geraden Armen erreicht man mit dem Ort einer jeden Waffe genau dann die maximale Reichweite, wenn man sie auf Schulterhöhe dem Gegner entgegen hält. Haut oder sticht einem der Gegner aus dem Zufechten zu den tiefen Blößen oder greift mit einem Unterhau an, so braucht man gar nicht zu versetzen, sondern kann den Gegner mit einem Hau oder Ansetzen zu den oberen Blößen indes treffen.